предложить новость

Новые боты со сложным ИИ ведут себя как люди и устраивают вечеринки

Достаточно скоро мы войдем в мир, где неигровые персонажи в играх (NPC) не просто выполняют свои стандартные скрипты, но и формируют сложные, значимые отношения с другими ботами, даже когда нас нет. Исследователи из Стэнфордского университета оживили неигровых персонажей, назвав их симулякрами человеческого поведения.

Чтобы проверить возможности разработанного ими фреймворка, разработчики создали небольшой открытый мир, похожий на The Sims, а затем добавили немного индивидуальности в начальные данные NPC. После этого команда выпустила симулякров в цифровой мир и наблюдала за тем, как боты взаимодействуют между собой очень сложными способами.

Диаграмма того, как генеративные агенты взаимодействуют в течение дня.
Диаграмма того, как генеративные агенты взаимодействуют в течение дня. © Стэнфордский университет

Так, код одного NPC включал намерение спланировать вечеринку в честь Дня святого Валентина, и ему это удалось после того, как он побежал и пригласил других ботов. Более того, симулякр уговорил свою подругу украсить место встречи, а та, в свою очередь, пригласила на вечеринку персонажа, который прописан как её возлюбленный.

«Социальное поведение, заключающееся в распространении информации, приглашении друг друга на свидание, прибытии на вечеринку и взаимодействии друг с другом, было полностью инициировано архитектурой агента. Мало того, что симулякры участвовали в сложном поведении, их действия были оценены как более человеческие», заметили разработчики.

Процесс мышления персонажа: доступ к потоку памяти, размышление и планирование перед действием.
Процесс мышления персонажа: доступ к потоку памяти, размышление и планирование перед действием.© Стэнфордский университет

Генеративная архитектура не только позволяет NPC воспринимать окружающую их среду, но и формирует понимание мира с помощью потока памяти. Правда, авторы необычного исследования отмечают определённую опасность для людей, поскольку кто-то может и влюбиться в неигровых персонажей, сформировав «парасоциальные отношения с генеративными агентами».

Если всё будет продолжаться подобным образом, не исключено, что вскоре мы увидим в компьютерных играх скорбящих матерей, обиженных королей, планирующих месть, и прочих причудливых персонажей.


  • Телеграм
  • Дзен
  • Подписывайтесь на наши каналы и первыми узнавайте о главных новостях и важнейших событиях дня.

Нам важно ваше мнение!

+31

 

   

Комментарии (0)